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챕터
- 객체지향의 탄생과 역사 (The Birth and History of Object-Oriented Programming)
- 객체 지향 언어의 특징 (Characteristics of Object-Oriented Languages)
- 객체, 클래스, 인스턴스 (Objects, Classes, Instances)
- 캡슐화와 정보 은닉 (Encapsulation and Information Hiding)
- 상속 (Inheritance)
- 다형성 (Polymorphism)
- SOLID 원칙 (SOLID Principles)
- 객체 지향 설계 (Object-Oriented Design)
- 디자인 패턴 (Design Patterns)
- 테스트와 디버깅 (Testing and Debugging)
- 객체 지향 프로그래밍 언어 (Object-Oriented Programming Languages)
- 함수형 프로그래밍과 객체 지향 프로그래밍 (Functional Programming and Object-Oriented Programming)
- 객체 지향의 장단점 (Advantages and Disadvantages of Object-Oriented Programming)
- 객체 지향적으로 생각하기 (Thinking Object-Oriented)
- 객체 지향적으로 문제 해결하기 (Solving Problems Object-Oriented)
책 소개
객체지향 프로그래밍은 현재 프로그래밍 분야에서 가장 널리 사용되는 패러다임 중 하나입니다. 그러나 많은 프로그래머들이 객체지향에 대해 잘못 이해하고 있거나, 이를 사용하면서도 올바르게 이해하지 못하고 있는 경우가 많습니다. 이 책은 객체지향 프로그래밍에 대한 오해와 진실을 명확히 하기 위해 쓰여졌습니다.
책에서는 객체지향의 기본 개념부터 시작하여 캡슐화, 상속, 다형성 등 객체지향의 주요 특징들을 상세히 다루고 있습니다. 또한 SOLID 원칙, 객체지향 설계, 디자인 패턴 등 객체지향 프로그래밍에서 중요한 개념들을 자세하게 설명하고 있습니다.
책은 객체지향 프로그래밍의 장단점을 분석하고, 객체지향적으로 생각하는 방법을 소개합니다. 또한 객체지향적으로 문제를 해결하는 방법을 예제를 통해 살펴보면서 객체지향 프로그래밍을 보다 실용적인 방법으로 사용할 수 있도록 도와줍니다.
Chapter 1: 객체지향의 탄생과 역사
객체지향 프로그래밍은 1960년대 말부터 1970년대 초반에 개발된 시뮬라(Simula) 언어에서 시작되었습니다. 시뮬라는 객체지향 언어의 원조로 알려져 있으며, 이후에는 스몰토크(Smalltalk), 자바(Java), C++ 등 다양한 객체지향 언어들이 개발되었습니다.
객체지향 프로그래밍은 기존의 절차지향 프로그래밍에 비해 여러 가지 이점을 가지고 있습니다. 먼저 객체지향은 코드의 재사용성을 높여줍니다. 객체지향에서는 클래스를 만들고 이를 인스턴스화하여 사용하므로, 비슷한 기능을 하는 여러 객체를 간단하게 만들 수 있습니다. 또한 코드의 유지보수성도 높아집니다. 객체지향에서는 객체들이 독립적으로 존재하므로, 하나의 객체를 수정해도 다른 객체들에 영향을 미치지 않습니다. 이러한 특징으로 인해 대형 프로젝트에서 객체지향이 많이 사용되고 있습니다.
하지만 객체지향 프로그래밍에 대해서는 여러 가지 오해도 존재합니다. 가장 대표적인 것은 "모든 것을 객체로 만들어야 한다"는 것입니다. 이는 사실이 아닙니다. 객체지향에서는 함수나 변수도 객체로 만들 수 있지만, 모든 것을 객체로 만드는 것이 바람직하지 않을 수 있습니다. 또 다른 오해는 상속의 오용입니다. 상속을 남발하면 코드의 가독성을 해치고 복잡도를 높일 수 있습니다.
따라서 이 책에서는 객체지향 프로그래밍에 대한 오해를 해소하고, 올바르게 이해하고 사용할 수 있도록 도와줍니다.
Chapter 2: 객체 지향 언어의 특징
객체지향 언어는 객체를 중심으로 프로그래밍하는 언어입니다. 이러한 언어는 몇 가지 공통적인 특징을 가지고 있습니다. 먼저 클래스(class)와 인스턴스(instance)를 사용합니다. 클래스는 객체를 만들기 위한 설계도 역할을 하며, 인스턴스는 클래스를 실체화한 객체를 의미합니다. 객체지향 언어에서는 클래스와 인스턴스를 사용하여 객체를 생성하고 관리합니다.
또한 객체지향 언어에서는 캡슐화(encapsulation)와 정보 은닉(information hiding)이 중요한 개념입니다. 캡슐화는 객체의 속성과 메서드를 하나의 단위로 묶어서 외부에서 접근하지 못하게 하여 객체를 보호하는 것입니다. 정보 은닉은 객체의 내부 동작 방식을 외부에서 볼 수 없도록 숨기는 것을 의미합니다.
또한 객체지향 언어에서는 상속(inheritance)과 다형성(polymorphism)도 중요한 개념입니다. 상속은 부모 클래스의 특성을 자식 클래스가 물려받는 것을 의미합니다. 다형성은 같은 메서드를 여러 클래스에서 다른 방식으로 구현할 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 특징들이 객체지향 언어의 장점 중 하나로 꼽힙니다.
Chapter 3: 객체, 클래스, 인스턴스
객체지향 프로그래밍에서는 객체, 클래스, 인스턴스가 중요한 개념입니다. 객체는 현실 세계의 개체를 프로그래밍 세계로 옮긴 것이며, 클래스는 객체를 만들기 위한 틀 역할을 합니다. 객체를 만들기 위해서는 클래스를 먼저 정의하고, 이를 인스턴스화하여 객체를 만들어야 합니다.
객체는 속성(attribute)과 메서드(method)로 이루어져 있습니다. 속성은 객체의 상태를 나타내며, 메서드는 객체의 동작을 나타냅니다. 객체를 사용하는 코드에서는 객체의 속성과 메서드에 접근하여 조작할 수 있습니다.
클래스는 객체를 만들기 위한 설계도 역할을 합니다. 클래스는 속성과 메서드를 정의하고, 이를 이용하여 객체를 만들 수 있습니다. 객체를 만들기 위해서는 클래스를 먼저 정의해야 하며, 이를 인스턴스화하여 객체를 만들어야 합니다.
인스턴스는 클래스를 실체화한 객체를 의미합니다. 클래스를 인스턴스화하여 객체를 만들면, 이 객체는 클래스에서 정의한 속성과 메서드를 가지고 있습니다. 인스턴스는 클래스에서 정의한 속성과 메서드를 공유하지만, 각각의 인스턴스는 그 속성과 메서드를 조작할 수 있습니다.
객체지향 프로그래밍에서는 객체 간의 상호작용이 중요합니다. 객체는 다른 객체와 상호작용하여 프로그램을 실행합니다. 이러한 상호작용은 객체 간의 메시지 전달(message passing)을 통해 이루어집니다. 객체는 다른 객체에게 메시지를 보내고, 이를 수신한 객체는 이에 대한 응답을 보내는 식으로 상호작용합니다.
객체지향 프로그래밍에서는 객체의 상태를 변경하는 것이 중요합니다. 이러한 상태 변경은 객체의 메서드를 호출하여 이루어집니다. 객체의 메서드를 호출하면, 해당 메서드에서 객체의 상태를 변경할 수 있습니다. 이를 통해 객체는 프로그램의 상태를 변경하는 데에 이용됩니다.
Chapter 4: 캡슐화와 정보 은닉
객체지향 프로그래밍에서는 캡슐화와 정보 은닉이 중요한 개념입니다. 캡슐화는 객체의 속성과 메서드를 하나의 단위로 묶어서 외부에서 접근하지 못하게 하는 것을 의미합니다. 캡슐화는 객체를 보호하고, 객체의 내부 동작 방식을 숨기기 위해 사용됩니다.
캡슐화를 사용하면 객체를 조작하는 코드에서는 객체의 내부 구조를 알 필요가 없습니다. 즉, 객체의 내부 구조를 알 필요 없이 객체의 메서드만 사용하여 객체를 조작할 수 있습니다. 이는 객체를 사용하는 코드와 객체의 내부 구현을 분리시켜서 유지보수성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다.
정보 은닉은 캡슐화와 밀접한 관련이 있습니다. 정보 은닉은 객체의 내부 상태를 외부에서 볼 수 없도록 숨기는 것을 의미합니다. 정보 은닉을 사용하면 객체의 내부 상태를 보호할 수 있으며, 이를 통해 객체의 안전성을 높일 수 있습니다.
정보 은닉을 사용하면 객체의 내부 상태를 조작할 수 있는 방법이 제한됩니다. 외부에서는 객체의 메서드만 사용하여 객체를 조작할 수 있습니다. 이를 통해 객체의 안전성을 보장할 수 있으며, 객체의 내부 구현이 변경되더라도 외부 코드에 영향을 미치지 않도록 할 수 있습니다.
객체지향 프로그래밍에서는 캡슐화와 정보 은닉을 사용하여 객체의 보호와 안전성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다. 이러한 개념을 잘 이해하고 적절히 사용하면, 객체지향 프로그래밍에서 안정적이고 유지보수성이 높은 코드를 작성할 수 있습니다.
Chapter 5: 상속과 다형성
객체지향 프로그래밍에서는 상속과 다형성이 중요한 개념입니다. 상속은 부모 클래스의 특성을 자식 클래스가 물려받는 것을 의미합니다. 자식 클래스는 부모 클래스의 모든 속성과 메서드를 상속받아 사용할 수 있습니다. 이를 통해 자식 클래스는 부모 클래스의 기능을 확장하거나, 변경하여 사용할 수 있습니다.
다형성은 같은 이름의 메서드를 여러 클래스에서 다른 방식으로 구현할 수 있다는 것을 의미합니다. 즉, 같은 이름의 메서드를 호출하더라도 다른 동작을 수행할 수 있습니다. 이를 통해 코드의 가독성과 재사용성을 높일 수 있습니다.
상속과 다형성을 사용하면, 기존의 클래스를 수정하지 않고도 새로운 기능을 추가하거나 변경할 수 있습니다. 이는 코드의 유지보수성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다. 또한 상속과 다형성을 적절히 사용하면, 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다. 상속과 다형성을 사용하여 코드의 구조를 단순화하고, 유지보수성을 높이는 것이 객체지향 프로그래밍에서 중요한 역할을 합니다.
Chapter 6: 추상화와 인터페이스
객체지향 프로그래밍에서는 추상화와 인터페이스가 중요한 개념입니다. 추상화는 객체에서 공통적인 특성을 추출하여 일반적인 개념으로 표현하는 것을 의미합니다. 추상화를 통해 객체의 공통점을 파악하여 일반적인 개념으로 표현할 수 있습니다.
인터페이스는 객체가 다른 객체와 상호작용할 수 있는 방법을 정의하는 것을 의미합니다. 인터페이스는 객체 간의 상호작용을 단순화하고, 유연성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다. 인터페이스를 사용하면, 객체가 다른 객체와 상호작용할 때 해당 객체의 내부 구현에 대해 알 필요가 없습니다. 객체 간의 상호작용은 인터페이스를 통해 이루어지며, 이를 통해 객체의 내부 구현을 감춤으로써 유지보수성과 재사용성을 높일 수 있습니다.
객체지향 프로그래밍에서는 추상화와 인터페이스를 적절히 사용하여 객체 간의 상호작용을 단순화하고, 유연성을 높이는 것이 중요합니다. 이를 통해 객체지향 프로그래밍에서 안정적이고 유지보수성이 높은 코드를 작성할 수 있습니다.
Chapter 7: 예외 처리
객체지향 프로그래밍에서는 예외 처리가 중요한 개념입니다. 예외는 프로그램 실행 중에 예상치 못한 상황이 발생할 때 발생하는 오류입니다. 예외 처리는 이러한 예외 상황을 처리하는 것을 의미합니다.
예외 처리를 통해 프로그램이 예외 상황에 대처할 수 있습니다. 예외 처리를 통해 프로그램이 비정상적으로 종료되는 것을 막을 수 있습니다. 예외 처리는 try-catch 문을 사용하여 이루어집니다. try 블록에서 예외가 발생하면, catch 블록에서 이를 처리할 수 있습니다.
예외 처리는 프로그램의 안정성과 신뢰성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다. 예외 처리를 적절히 사용하면, 예상치 못한 상황에 대처할 수 있으며, 프로그램의 안정성과 신뢰성을 높일 수 있습니다.
Chapter 8: 다중 스레드 프로그래밍
객체지향 프로그래밍에서는 다중 스레드 프로그래밍이 중요한 개념입니다. 다중 스레드 프로그래밍은 여러 개의 스레드를 사용하여 프로그램을 동시에 실행하는 것을 의미합니다. 이를 통해 프로그램의 성능을 높일 수 있습니다.
다중 스레드 프로그래밍은 여러 스레드가 동시에 실행되기 때문에, 동기화 문제가 발생할 수 있습니다. 스레드 간의 데이터 공유나 경쟁 상태에 대한 처리가 필요합니다. 이를 위해 객체지향 프로그래밍에서는 동기화 메커니즘을 제공합니다. 동기화 메커니즘을 사용하여 스레드 간의 데이터 공유나 경쟁 상태를 처리할 수 있습니다.
다중 스레드 프로그래밍은 프로그램의 성능을 높일 수 있지만, 동기화 문제 때문에 코드의 복잡성이 증가합니다. 객체지향 프로그래밍에서는 다중 스레드 프로그래밍을 적절히 사용하여 프로그램의 성능을 높이면서도 코드의 복잡성을 최소화하는 것이 중요합니다.
Chapter 9: 데코레이터 패턴
객체지향 프로그래밍에서는 데코레이터 패턴이 중요한 개념입니다. 데코레이터 패턴은 객체에 추가적인 기능을 동적으로 추가하는 것을 의미합니다. 데코레이터 패턴을 사용하면, 객체를 수정하지 않고도 기존 객체에 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.
데코레이터 패턴은 상속을 사용하지 않고도 기존 객체에 새로운 기능을 추가할 수 있습니다. 이는 코드의 유연성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다. 또한 데코레이터 패턴은 객체지향 설계 원칙 중에서 개방-폐쇄 원칙(OCP)을 지킵니다. 즉, 기존 코드를 수정하지 않고도 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.
데코레이터 패턴을 사용하면, 객체의 복잡성이 증가할 수 있습니다. 객체에 여러 개의 데코레이터를 적용하면, 객체의 기능이 매우 복잡해질 수 있습니다. 따라서 데코레이터 패턴을 사용할 때는, 객체의 복잡성을 최소화하고, 각각의 데코레이터가 단순하게 구현될 수 있도록 주의해야 합니다.
Chapter 10: 팩토리 메서드 패턴
객체지향 프로그래밍에서는 팩토리 메서드 패턴이 중요한 개념입니다. 팩토리 메서드 패턴은 객체를 생성하는 공장(factory)을 만드는 것을 의미합니다. 팩토리 메서드 패턴을 사용하면, 객체를 생성하는 코드와 객체를 사용하는 코드를 분리할 수 있습니다. 이는 유지보수성과 코드의 재사용성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다.
팩토리 메서드 패턴은 추상 팩토리 패턴과 함께 사용될 수 있습니다. 추상 팩토리 패턴은 관련된 객체들을 함께 생성하는 팩토리를 만드는 것을 의미합니다. 추상 팩토리 패턴을 사용하면, 관련된 객체들을 일관된 방식으로 생성할 수 있습니다.
팩토리 메서드 패턴과 추상 팩토리 패턴을 사용하면, 객체를 생성하는 공장을 만들고, 객체를 생성하는 코드와 객체를 사용하는 코드를 분리할 수 있습니다. 이를 통해 유지보수성과 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다. 또한 팩토리 메서드 패턴과 추상 팩토리 패턴은 객체지향 설계 원칙 중에서 의존성 역전 원칙(DIP)을 지킵니다. 즉, 추상화된 인터페이스를 사용하여 객체 간의 결합도를 낮추는 것입니다.
Chapter 11: MVC 패턴
객체지향 프로그래밍에서는 MVC 패턴이 중요한 개념입니다. MVC 패턴은 모델(Model), 뷰(View), 컨트롤러(Controller)로 구성됩니다. 이 패턴은 사용자 인터페이스와 비즈니스 로직을 분리하여 프로그램의 유지보수성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다.
모델은 데이터와 비즈니스 로직을 담당합니다. 뷰는 사용자 인터페이스를 담당합니다. 컨트롤러는 모델과 뷰를 연결하고, 사용자의 입력을 처리합니다. MVC 패턴은 각각의 역할을 분리함으로써, 각각의 부분을 독립적으로 개발할 수 있습니다. 또한, 프로그램의 구조를 명확하게 구분하고, 유지보수성과 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다.
MVC 패턴은 웹 애플리케이션에서 널리 사용됩니다. 웹 애플리케이션에서는 모델은 데이터베이스와 연결되어 데이터를 처리합니다. 뷰는 HTML, CSS, JavaScript 등으로 구현되어 사용자 인터페이스를 담당합니다. 컨트롤러는 URL 매핑과 요청 처리를 담당합니다.
MVC 패턴은 객체지향 설계 원칙 중에서 단일 책임 원칙(SRP)을 지킵니다. 각각의 역할을 분리하여, 클래스의 역할이 명확하게 구분됩니다. 이를 통해 프로그램의 유지보수성과 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다.
Chapter 12: 서비스 로케이터 패턴
객체지향 프로그래밍에서는 서비스 로케이터 패턴이 중요한 개념입니다. 서비스 로케이터 패턴은 서비스를 찾아주는 역할을 담당하는 클래스를 만드는 것을 의미합니다. 서비스 로케이터를 사용하면, 서비스의 위치를 중앙 집중적으로 관리할 수 있습니다.
서비스 로케이터 패턴은 의존성 역전 원칙(DIP)을 지키는 데에 큰 역할을 합니다. 객체가 직접 다른 객체를 생성하거나 참조하면, 결합도가 높아져 유지보수성이 떨어집니다. 서비스 로케이터 패턴을 사용하면, 객체가 직접 서비스를 생성하거나 참조하지 않고, 서비스 로케이터를 통해 서비스를 찾아서 사용할 수 있습니다.
서비스 로케이터 패턴은 대규모 프로젝트에서 많이 사용됩니다. 대규모 프로젝트에서는 수많은 서비스가 존재하며, 이를 관리하기 위해서는 중앙 집중적으로 서비스를 관리하는 것이 필요합니다. 서비스 로케이터 패턴을 사용하면, 서비스의 위치를 중앙 집중적으로 관리하고, 유지보수성을 높일 수 있습니다.
서비스 로케이터 패턴은 객체지향 설계 원칙 중에서 인터페이스 분리 원칙(ISP)을 지킵니다. 서비스 로케이터를 사용하여, 객체와 서비스 간의 결합도를 낮추고, 코드의 유지보수성을 높일 수 있습니다.
Chapter 13: 커맨드 패턴
객체지향 프로그래밍에서는 커맨드 패턴이 중요한 개념입니다. 커맨드 패턴은 실행할 기능을 캡슐화하여 객체로 만드는 것을 의미합니다. 이를 통해 실행할 기능을 객체로 관리할 수 있습니다.
커맨드 패턴은 실행할 기능을 인터페이스로 정의하고, 실행할 기능을 구현한 객체를 생성합니다. 이 객체를 다른 객체에 전달하면, 전달받은 객체는 실행할 기능을 객체에 저장하고, 필요할 때 실행할 수 있습니다. 이를 통해 실행할 기능을 독립적으로 관리할 수 있습니다.
커맨드 패턴은 객체지향 설계 원칙 중에서 개방-폐쇄 원칙(OCP)을 지킵니다. 실행할 기능을 캡슐화하여 객체로 만드는 것은 코드의 재사용성을 높입니다. 또한, 실행할 기능을 독립적으로 관리할 수 있기 때문에, 유지보수성을 높일 수 있습니다.
커맨드 패턴은 히스토리 관리, 취소 기능, 다중 실행 등의 기능을 구현하는 데에 유용합니다. 이를 통해 사용자의 요구사항에 더욱 유연하게 대처할 수 있습니다.
Chapter 14: 옵저버 패턴
객체지향 프로그래밍에서는 옵저버 패턴이 중요한 개념입니다. 옵저버 패턴은 객체의 상태 변화를 감지하고, 이에 따라 다른 객체들에게 통지하는 것을 의미합니다. 이를 통해 객체들 간에 느슨한 결합성을 유지할 수 있습니다.
옵저버 패턴은 한 객체가 다수의 객체에게 자신의 상태를 알리고자 할 때 사용됩니다. 이 때, 상태를 감시하는 객체를 옵저버(observer)라 하고, 상태 변화를 감지하는 객체를 서브젝트(subject)라고 합니다. 옵저버 패턴은 서브젝트와 옵저버 간의 결합도를 낮추기 때문에, 유지보수성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다.
옵저버 패턴은 자바에서는 자바 빈즈 컴포넌트 모델에서도 사용됩니다. 자바 빈즈 컴포넌트 모델에서는 이벤트를 발생시키는 객체를 이벤트 소스(event source)라 하고, 이벤트를 처리하는 객체를 이벤트 리스너(event listener)라고 합니다. 이를 통해 객체들 간의 상호작용을 효율적으로 관리할 수 있습니다.
옵저버 패턴은 객체지향 설계 원칙 중에서 개방-폐쇄 원칙(OCP)을 지킵니다. 즉, 서브젝트와 옵저버는 서로 독립적으로 개발될 수 있습니다. 이를 통해 유지보수성과 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다.
Chapter 15: 전략 패턴
객체지향 프로그래밍에서는 전략 패턴이 중요한 개념입니다. 전략 패턴은 알고리즘을 캡슐화하여, 실행 시간에 알고리즘을 선택할 수 있는 기능을 제공하는 것을 의미합니다. 이를 통해 프로그램의 유연성을 높일 수 있습니다.
전략 패턴은 알고리즘을 캡슐화하여, 실행 시간에 알고리즘을 선택하는 기능을 제공합니다. 이를 통해 프로그램의 유연성을 높이고, 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다. 전략 패턴을 사용하면, 알고리즘을 캡슐화하여, 유연한 설계를 할 수 있습니다.
전략 패턴은 객체지향 설계 원칙 중에서 개방-폐쇄 원칙(OCP)을 지킵니다. 즉, 알고리즘을 캡슐화하여, 새로운 알고리즘을 추가하거나, 기존 알고리즘을 수정할 때, 기존 코드를 변경하지 않고, 새로운 코드를 추가할 수 있습니다. 이를 통해 유지보수성과 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다.
전략 패턴은 다형성을 이용하여 구현됩니다. 알고리즘을 구현한 객체는 모두 같은 인터페이스를 구현하며, 실행 시간에 적절한 알고리즘 객체를 선택하여 사용합니다. 이를 통해 실행 시간에 알고리즘을 선택할 수 있기 때문에, 프로그램의 유연성을 높일 수 있습니다.
전략 패턴은 자바에서는 컬렉션 프레임워크에서도 사용됩니다. 컬렉션 프레임워크에서는 정렬 알고리즘을 선택할 때, Comparator 인터페이스를 사용하여 전략 패턴을 구현합니다.
종합적으로, 객체지향의 오해와 진실 책은 객체지향 프로그래밍의 개념과 원칙을 설명하고, 객체지향 프로그래밍에서 발생하는 오해와 이를 해결하기 위한 진실을 제시합니다. 이 책은 객체지향 프로그래밍을 처음 접하는 초보자부터, 전문가까지 모두 이해할 수 있는 책으로, 객체지향 프로그래밍에 대한 이해를 높이는 데에 큰 도움이 됩니다.
Chapter 16: 객체지향의 기본 개념
객체지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 객체들의 집합으로 본다는 개념입니다. 이 때, 객체는 데이터와 데이터를 처리하는 메서드(method)를 가지고 있습니다. 객체지향 프로그래밍에서는 객체를 생성하고, 객체 간의 상호작용을 통해 프로그램을 구현합니다.
객체지향 프로그래밍에서는 데이터와 메서드를 하나의 단위로 캡슐화하여, 객체를 생성합니다. 이를 통해 객체 간의 상호작용을 효율적으로 관리할 수 있습니다. 객체지향 프로그래밍은 데이터 중심의 절차지향 프로그래밍과는 달리, 객체를 중심으로 프로그램을 구현합니다.
객체지향 프로그래밍에서는 상속, 캡슐화, 다형성이라는 세 가지 개념이 중요합니다. 상속은 부모 클래스의 속성과 메서드를 자식 클래스가 물려받는 것을 의미합니다. 캡슐화는 데이터와 메서드를 하나의 단위로 묶어, 외부에서 접근할 수 없도록 하는 것을 의미합니다. 다형성은 하나의 인터페이스를 여러 가지 방법으로 구현할 수 있도록 하는 것을 의미합니다.
객체지향 프로그래밍은 객체 간의 상호작용을 통해 프로그램을 구현하기 때문에, 코드의 재사용성과 유지보수성이 높습니다. 또한, 객체를 중심으로 프로그램을 구현하기 때문에, 프로그램의 구조를 이해하기 쉽고, 유연한 설계가 가능합니다.
종합적으로, 객체지향의 기본 개념은 데이터와 메서드를 하나의 단위로 캡슐화하여 객체를 생성하고, 객체 간의 상호작용을 통해 프로그램을 구현하는 것입니다. 객체지향의 기본 개념을 이해하는 것은 객체지향 프로그래밍을 이해하는 데에 필수적입니다.
Chapter 17: 객체지향의 오해
객체지향 프로그래밍은 적극적인 설계와 계획이 필요합니다. 하지만 많은 사람들이 객체지향을 오해하고 있습니다. 객체지향 프로그래밍을 잘못 사용하면, 코드의 복잡도가 높아지고, 유지보수성이 떨어질 수 있습니다.
객체지향 프로그래밍에서는 중요한 개념인 캡슐화, 상속, 다형성을 잘못 이해하면, 객체지향 프로그래밍을 잘못 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 캡슐화를 완전하게 구현하지 않으면, 객체의 데이터가 외부에서 직접 수정될 수 있으며, 이는 객체지향의 기본 원칙을 위배하는 것입니다.
또한, 객체지향 프로그래밍에서는 상속을 사용하여 코드의 재사용성을 높입니다. 하지만 상속을 잘못 사용하면, 계층 구조가 복잡해지고, 유지보수성이 떨어질 수 있습니다.
또한, 객체지향 프로그래밍에서는 다형성을 사용하여 하나의 인터페이스를 여러 가지 방법으로 구현할 수 있습니다. 하지만 다형성을 잘못 사용하면, 코드가 복잡해지고, 유지보수성이 떨어질 수 있습니다.
객체지향 프로그래밍을 잘못 사용하면, 코드의 복잡도가 높아지고, 유지보수성이 떨어집니다. 이는 코드의 가독성을 떨어뜨리고, 버그가 발생할 가능성을 높입니다. 따라서 객체지향 프로그래밍을 사용할 때는, 중요한 개념인 캡슐화, 상속, 다형성을 올바르게 이해하고, 적극적인 설계와 계획이 필요합니다.
종합적으로, 객체지향의 오해는 객체지향 프로그래밍을 잘못 사용할 가능성을 높입니다. 객체지향의 오해를 이해하고, 올바른 객체지향 프로그래밍 방법을 사용하는 것은 코드의 가독성을 높이고, 유지보수성을 향상시키는 데에 큰 역할을 합니다.
Chapter 18: 객체지향의 진실
객체지향 프로그래밍에서는 적극적인 설계와 계획이 필요합니다. 하지만 많은 사람들이 객체지향을 오해하고 있습니다. 객체지향 프로그래밍을 올바르게 사용하면, 코드의 복잡도를 낮추고, 유지보수성을 높일 수 있습니다.
객체지향 프로그래밍에서는 중요한 개념인 캡슐화, 상속, 다형성을 올바르게 사용하면, 코드의 복잡도를 낮출 수 있습니다. 캡슐화를 사용하면, 객체의 데이터와 메서드를 하나의 단위로 캡슐화하여, 외부에서 직접 접근하지 못하게 합니다. 이를 통해 객체의 데이터 무결성을 유지하고, 코드의 가독성을 높일 수 있습니다.
또한, 상속을 사용하면, 공통된 코드를 부모 클래스에 작성하고, 자식 클래스에서 상속받아 사용할 수 있습니다. 이를 통해 코드의 중복을 줄이고, 유지보수성을 높일 수 있습니다.
또한, 다형성을 사용하면, 하나의 인터페이스를 여러 가지 방법으로 구현할 수 있습니다. 이를 통해 코드의 유연성을 높이고, 새로운 기능을 추가할 때 기존 코드를 수정하지 않고, 새로운 코드를 추가할 수 있습니다.
객체지향 프로그래밍을 올바르게 사용하면, 코드의 복잡도를 낮출 수 있습니다. 이는 코드의 가독성을 높이고, 유지보수성을 향상시키는 데에 큰 역할을 합니다. 또한, 객체지향 프로그래밍은 코드의 재사용성을 높이기 때문에, 개발 시간을 단축시키는 데에도 큰 역할을 합니다.
종합적으로, 객체지향의 진실은 객체지향 프로그래밍을 올바르게 사용하면, 코드의 복잡도를 낮추고, 유지보수성을 높일 수 있다는 것입니다. 객체지향의 진실을 이해하고, 적극적인 설계와 계획을 통해 객체지향 프로그래밍을 사용하는 것은 개발 시간을 단축시키고, 코드의 가독성과 유지보수성을 높이는 데에 큰 도움이 됩니다.
Chapter 19: 전략 패턴
전략 패턴은 객체지향 디자인 패턴 중 하나로, 알고리즘을 정의하고, 각각을 캡슐화하여, 서로 교체 가능한 것으로 만드는 패턴입니다. 전략 패턴을 사용하면, 실행 중에 알고리즘을 선택할 수 있습니다. 이는 프로그램의 유연성을 높이는 데에 큰 도움이 됩니다.
전략 패턴은 캡슐화와 다형성을 이용하여 구현됩니다. 알고리즘을 구현한 객체는 모두 같은 인터페이스를 구현하며, 실행 시간에 적절한 알고리즘 객체를 선택하여 사용합니다. 이를 통해 실행 시간에 알고리즘을 선택할 수 있기 때문에, 프로그램의 유연성을 높일 수 있습니다.
전략 패턴은 객체지향 프로그래밍에서 다형성을 사용하는 것의 좋은 예입니다. 하나의 인터페이스를 여러 가지 방법으로 구현할 수 있기 때문에, 실행 중에 알고리즘을 선택할 수 있습니다. 이는 코드의 유연성을 높이고, 새로운 기능을 추가할 때 기존 코드를 수정하지 않고, 새로운 코드를 추가할 수 있도록 합니다.
전략 패턴은 자바에서는 컬렉션 프레임워크에서도 사용됩니다. 컬렉션 프레임워크에서는 정렬 알고리즘을 선택할 때, Comparator 인터페이스를 사용하여 전략 패턴을 구현합니다.
종합적으로, 전략 패턴은 알고리즘을 캡슐화하여, 실행 중에 알고리즘을 선택할 수 있도록 하는 패턴입니다. 전략 패턴은 객체지향 프로그래밍에서 다형성을 사용하는 좋은 예입니다. 전략 패턴을 이해하고, 적극적으로 사용하면, 프로그램의 유연성을 높일 수 있으며, 코드의 재사용성과 유지보수성을 향상시킬 수 있습니다.