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복잡해보이는데 돌진 매커니즘 설명 때문에 그렇고 실제로 그만큼 어려운 무기는 아님.
탭 반복: 3타 연계
근거리에서 탭을 반복하면 3회의 찌르기로 연계된다.
록온을 하지 않은 상태에서는 화면 하단을 탭하면 중단찌르기, 상단을 탭하면 상단찌르기가 나감.
중단찌르기는 상단찌르기의 90% 대미지이므로, 보통은 상단찌르기를 하는 편이 유리하다.
록온을 한 상태라면 타겟의 위치에 따라 자동으로 나감.
랜스는 구르기나 슬라이딩이 없다.
플릭하면 거리가 짧은 스텝 회피를 하기 때문에, 회피보단 가드를 쓰도록 설계되어 있음.
저스트 회피를 해도 다른 무기들처럼 절대 회피가 아니라 스텝이고, 후려치기 후 중/상단 찌르기2로 연계된다.
중/원거리 탭 & 특수 스킬: 돌진
임의의 방향으로 스텝을 한 후에 백플릭을 하면 평소보다 더 멀리 뒤로 가는 '큰 백스텝'을 한다.
※ 큰 백스텝은 반복 불가. 백플릭을 반복할 경우 백스텝, 큰 백스텝, 백스텝, 큰 백스텝... 순
이렇게 뒤로 거리를 크게 벌리는 모션이 따로 있는 이유는 돌진 때문임.
중거리나 원거리에서 탭을 할 경우 돌진이 나간다.
최대 9타의 공격이 발생하는 시간 동안 돌진을 시전하고, 자동으로 피니시 찌르기로 마무리됨.
돌진의 가장 큰 특징은 중간에 다른 모션을 섞을 수 있다는 것임.
만약 좌/우로 플릭을 할 경우 스텝을 해서 돌진의 타점을 조정하거나, 몬스터의 공격을 피할 수 있고,
정면으로 플릭할 경우 점프를 해서 돌진에 공중 판정(비연 스킬 적용)을 추가할 수 있음.
스텝이나 점프를 해도 돌진은 캔슬되지 않고, 계속 시간이 될 때까지 돌진 공격을 계속함.
단, 백 플릭이나 홀드를 할 경우, 돌진을 캔슬하고 급정지함. (홀드할 경우 가드까지)
그리고 돌진 도중(시작 직후는 불가) 탭을 할 경우 돌진을 중단하고 바로 피니시 찌르기로 연계되고,
점프 도중 탭을 할경우 점프 찌르기로 연계됨. (점프 찌르기는 피니시 찌르기랑 배율은 같지만 공중 판정)
특수 스킬도 돌진.
일반 돌진과 비교하면 타당 배율은 2배인데, 총 시간이 줄어서 최대 6타.
마무리 공격이 피니시 찌르기가 아니라 피니시 2단 찌르기고, 탭으로 강제 마무리가 불가능함.
백 플릭이나 홀드로의 캔슬도 불가능한데, 점프 후 탭으로 점프 찌르기는 가능함. (2타 데미지가 한방에 들어감)
홀드: 가드
홀드하면 가드가 가능.
가드 시 받는 대미지는 1/6이지만, 정확한 타이밍에 저스트 가드를 하면 대미지를 받지 않음.
몬스터의 공격을 가드한 후 넉백이 크면 탭했을 때 뛰어들어찌르기, 넉백이 작으면 중/상단 찌르기1로 연계됨.
당연히 뛰어들어찌르기 연계가 이득인데... 넉백이 작을 경우에도 뛰어들어찌르기로 연계할 수 있는 방법이 있음.
가드 후 임의의 방향으로 플릭하면 가드 대시(가드 판정+스텝 이동), 그 후 탭하면 뛰어들어찌르기가 나감.
가드 중 백플릭을 하면 카운터가 가능.
몬스터의 공격 타이밍에 맞춰 카운터에 성공하면 카운터찌르기가 나가며,
받는 대미지는 1/35가 되고, 정확한 타이밍에 카운터를 하면 대미지를 받지 않음.
반대로 몬스터의 공격이 없을때 카운터를 하면 그냥 캔슬찌르기라는 이름의 상단찌르기1이 나간다.
단, 몬스터의 공격이 없어도 백플릭후 찌르기가 나가기 전에 홀드해서 1차지를 하면 카운터찌르기가 나간다.
랜스의 주요 공격 수단은 이 뛰어들어찌르기와 카운터찌르기이기 때문에
몬스터와 그 패턴에 따라 가드를 할 것인지 카운터를 할 것인지 잘 선택하는 게 중요하다고 할 수 있겠음.
랜스 조작 가이드 상세 - 몬스터헌터 나우 마이너 갤러리 (dcinside.com)